Текст објављен у листу ''Трагови''. Аутор текста Наташа Анђелковић. Сва права задржана.
УЧЕЊЕ УЗ ПОМОЋ РАЧУНАРА
Дечију пажњу усмерену на коришћење рачунара треба искористити за остваривање позитивних утицаја на дете. Рачунар ће одиграти позитивну улогу у дечијем развоју ако зналачки употребимо све његове могућности и уколико га дете не користи као замену за активности као што су игра напољу, спорт, шетња и истраживање у реалном свету.
Шта је то што информациона технологија поседује и које су њене предности у раду са децом? Потражимо одговор у анализи особина добро дизајнираних компјутерских игара и едукативних програма за децу.
Добро дизајнирана компјутерска игра јесте она која омогућава детету да испробава, експериметнише, мења различите варијабле, истражује и открива. Она подстиче играче да деле и размењују своја искутва са другим играчима, проналазећи смисао у сваком делу игре или постајући део тима, односно, групе играча која, заједничким снагама, решава одређене проблеме.
Али, то није све. Добро дизајнирана компјутерска игра представаља осмишљену средину за учење у којој играч може да мења свој идентитет или да има више идентитета у једној игри. Такође, играч може да бира жељену тежину игре, односно проблема који треба да реши (при чему су проблеми увек ''добро одмерени'').
Може да креира игру крећући се кроз њу на свој сопствени начин (доносећи одлуке кључне за даљи ток игре), као и да развија своју вештину и стратегију решавања проблема, мења стилове и приступе и напредује на различите начине. При томе може да чува достигнути ниво и прелази на више нивое (континуирано учећи и доводећи своја знања и вештине до највишег нивоа). На тако достигнутом нивоу играч може да анализира своју стратегију, вештине и понашња (самопроцењује) и преузима ризик својих неуспештних акција у виртуелном свету.
Такође, добро дизајнирана компјутерска игра преставља систем различитих симбола и знакова, при чему је играч, од самог почетка, суочен са потребом да открива значења, разуме и сналази се у комплексном систему знакова и симбола. Ови знакови и симболи могу бити различито схваћени у зависности од личних карактеристика играча и могу бити повезани са знаковима појединих кулутура у реалном свету.
Основна карактеристика знакова у компјутерским играма је њихова мултимедијалност. Она подразумева да се знање гради уз помоћ слике, текста, симбола, интеракције, дизајна и звука. Текст се употребљава само онда када је оваква информација неопходна. И, на крају, треба истаћи и да кроз добро дизајнирану компјутерску игру, играч, за мали број својих акција добија велики број сигнала и знакова, као потрврду њихове исправности или неисправности и путоказа за наставак игре.
С друге стране, карактеристике добро дизајнираног едукативног софтвера (компјутерског програма) за децу јесте да омогућава различите приступе и слободу избора онога чиме дете жели да се бави и отворен је за истраживање. Основни принцип на којем функционише добар васпитно образовни софтвер намењен деци је принцип решавања проблема, који морају бити пажљиво одмерени, узрасно и индивидуално прилагођени детету и чије ће решавање представљати стимуланс за даљу игру. Добар едукативни софтвер подстиче креативност, активност и интеракцију. Он садржи квалитетну и узрасно прилагођену графику, звук, боје, навигацију и инструкцију коју је лако пратити.
Не морамо бити велики познаваоци информационе технологије да би научили да, заједно са децом, правимо мале едукативне програме. Електронску књигу могуће је направити у програму Power Point. То је програм који омогућава коришћење дечијих цртежа, фотографија, текста, звука и филма и додавање ефеката и линкова (веза једног садржаја са другим). Неке од важнијих особина електронских књига су да деца могу бити активни учесници у њеном стварању и мењању, да може да мотивише друге дечије активности и подстиче учење. Добра електронска књига је отворена за нове идеје и тражи и подстиче креативност стварања. Дете може да је користи потпуно самостално, контролишући оно што жели да види и чује. Она се лако чува, копира како би постала доступна свима и могуће ју је временом надограђивати новим садржајима.
На шта морамо пазити када са децом креирамо електорнску књигу?
Најпре морамо створити јасну навигацију јер без ње деца често не знају на којем делу софтвера се налазе. Навигацију треба постављати увек на истом месту, и довољно велику и видљиву. Када је у питању дизајн, морамо пазити да не претрпавамо екран великим бројем шара и ситних детаља (што су деца млађа треба употребљавати већу и једноставнију графику). Треба знати да деца воле аницамију и звучне ефекте, воле да ''кликћу'' по екрану како би пронашли одговарајуће линкове или добили звучну потврду свог клика и обожавају позадине које представљају слике соба, села, природе....
Шта је оно што карактерише данашњу употребу рачунара од стране деце у породици?
Како ће и када дета користити рачунар у породици зависи од много фактора: узраста, пола, присутности рачунара у дечијој соби, интересовања, могућности да се бави другим активностима, ставовима родитеља, стилом употребе медија (које дете временом развија и поседује) и многим другим факторима.
Данашњи родитељи најчешће купују деци рачунаре задовољавајући дечије интересовање и потребу да иду у корак са временом.
При томе се дешава да, многи родитељи, не проширују своја информатичка знања, како би и сами ишли у корак са временом. Тако се губи прилика да се деца, од најранијег доба, у породици, подстакну и навикнку на употребу рачун;ара у едукативне, а не само забавене сврхе. Тако нам се дешава да, о технологији која је изузетно креативна и моћна, да пружи позитиван утицај на дете, размишљамо као о нечему што је само штетно. Истина је да она може бити и штетна. Зато је важно да добро познајемо њене могућности, могуће позитивне и негативне утицаје и да родитељи познају барем основне критеријуме за њену употребу од стране деце.
Књига ''Дете и рачунар у породици и дечијем вртићу''
Прича о учењу уз помоћ рачунара уско је повезана са причом развоја медијске културе, различитих начина коришћења информационе технологије и њених могућих позитивних и негативних утицаја на дете.
Књига ''Дете и рачунар у породици и дечијем вртићу'' бави се одговорима на бројна питања која постављате, забринути због времена и начина коришћења рачунара од стране деце. Ако припадате оним људима који су свесни да одговор на дечију пажњу, усмерену према рачунарима, мора бити конструктиван, и да решење није у забрани њихове употребе, већ у коришћењу огромних потенцијала информационе технологије да оствари позитиван утицај на дете, онда је ово књига коју желите да прочитате. Обиљем података, резултата истраживања и савета за родитеље и васпитаче ова књига преставља путоказ на путу коришћења рачунара за остваривање позитивних утицаја на дете, дечији развој и процес учења.
УЧЕЊЕ УЗ ПОМОЋ РАЧУНАРА
Дечију пажњу усмерену на коришћење рачунара треба искористити за остваривање позитивних утицаја на дете. Рачунар ће одиграти позитивну улогу у дечијем развоју ако зналачки употребимо све његове могућности и уколико га дете не користи као замену за активности као што су игра напољу, спорт, шетња и истраживање у реалном свету.
Шта је то што информациона технологија поседује и које су њене предности у раду са децом? Потражимо одговор у анализи особина добро дизајнираних компјутерских игара и едукативних програма за децу.
Добро дизајнирана компјутерска игра јесте она која омогућава детету да испробава, експериметнише, мења различите варијабле, истражује и открива. Она подстиче играче да деле и размењују своја искутва са другим играчима, проналазећи смисао у сваком делу игре или постајући део тима, односно, групе играча која, заједничким снагама, решава одређене проблеме.
Али, то није све. Добро дизајнирана компјутерска игра представаља осмишљену средину за учење у којој играч може да мења свој идентитет или да има више идентитета у једној игри. Такође, играч може да бира жељену тежину игре, односно проблема који треба да реши (при чему су проблеми увек ''добро одмерени'').
Може да креира игру крећући се кроз њу на свој сопствени начин (доносећи одлуке кључне за даљи ток игре), као и да развија своју вештину и стратегију решавања проблема, мења стилове и приступе и напредује на различите начине. При томе може да чува достигнути ниво и прелази на више нивое (континуирано учећи и доводећи своја знања и вештине до највишег нивоа). На тако достигнутом нивоу играч може да анализира своју стратегију, вештине и понашња (самопроцењује) и преузима ризик својих неуспештних акција у виртуелном свету.
Такође, добро дизајнирана компјутерска игра преставља систем различитих симбола и знакова, при чему је играч, од самог почетка, суочен са потребом да открива значења, разуме и сналази се у комплексном систему знакова и симбола. Ови знакови и симболи могу бити различито схваћени у зависности од личних карактеристика играча и могу бити повезани са знаковима појединих кулутура у реалном свету.
Основна карактеристика знакова у компјутерским играма је њихова мултимедијалност. Она подразумева да се знање гради уз помоћ слике, текста, симбола, интеракције, дизајна и звука. Текст се употребљава само онда када је оваква информација неопходна. И, на крају, треба истаћи и да кроз добро дизајнирану компјутерску игру, играч, за мали број својих акција добија велики број сигнала и знакова, као потрврду њихове исправности или неисправности и путоказа за наставак игре.
С друге стране, карактеристике добро дизајнираног едукативног софтвера (компјутерског програма) за децу јесте да омогућава различите приступе и слободу избора онога чиме дете жели да се бави и отворен је за истраживање. Основни принцип на којем функционише добар васпитно образовни софтвер намењен деци је принцип решавања проблема, који морају бити пажљиво одмерени, узрасно и индивидуално прилагођени детету и чије ће решавање представљати стимуланс за даљу игру. Добар едукативни софтвер подстиче креативност, активност и интеракцију. Он садржи квалитетну и узрасно прилагођену графику, звук, боје, навигацију и инструкцију коју је лако пратити.
Не морамо бити велики познаваоци информационе технологије да би научили да, заједно са децом, правимо мале едукативне програме. Електронску књигу могуће је направити у програму Power Point. То је програм који омогућава коришћење дечијих цртежа, фотографија, текста, звука и филма и додавање ефеката и линкова (веза једног садржаја са другим). Неке од важнијих особина електронских књига су да деца могу бити активни учесници у њеном стварању и мењању, да може да мотивише друге дечије активности и подстиче учење. Добра електронска књига је отворена за нове идеје и тражи и подстиче креативност стварања. Дете може да је користи потпуно самостално, контролишући оно што жели да види и чује. Она се лако чува, копира како би постала доступна свима и могуће ју је временом надограђивати новим садржајима.
На шта морамо пазити када са децом креирамо електорнску књигу?
Најпре морамо створити јасну навигацију јер без ње деца често не знају на којем делу софтвера се налазе. Навигацију треба постављати увек на истом месту, и довољно велику и видљиву. Када је у питању дизајн, морамо пазити да не претрпавамо екран великим бројем шара и ситних детаља (што су деца млађа треба употребљавати већу и једноставнију графику). Треба знати да деца воле аницамију и звучне ефекте, воле да ''кликћу'' по екрану како би пронашли одговарајуће линкове или добили звучну потврду свог клика и обожавају позадине које представљају слике соба, села, природе....
Шта је оно што карактерише данашњу употребу рачунара од стране деце у породици?
Како ће и када дета користити рачунар у породици зависи од много фактора: узраста, пола, присутности рачунара у дечијој соби, интересовања, могућности да се бави другим активностима, ставовима родитеља, стилом употребе медија (које дете временом развија и поседује) и многим другим факторима.
Данашњи родитељи најчешће купују деци рачунаре задовољавајући дечије интересовање и потребу да иду у корак са временом.
При томе се дешава да, многи родитељи, не проширују своја информатичка знања, како би и сами ишли у корак са временом. Тако се губи прилика да се деца, од најранијег доба, у породици, подстакну и навикнку на употребу рачун;ара у едукативне, а не само забавене сврхе. Тако нам се дешава да, о технологији која је изузетно креативна и моћна, да пружи позитиван утицај на дете, размишљамо као о нечему што је само штетно. Истина је да она може бити и штетна. Зато је важно да добро познајемо њене могућности, могуће позитивне и негативне утицаје и да родитељи познају барем основне критеријуме за њену употребу од стране деце.
Књига ''Дете и рачунар у породици и дечијем вртићу''
Прича о учењу уз помоћ рачунара уско је повезана са причом развоја медијске културе, различитих начина коришћења информационе технологије и њених могућих позитивних и негативних утицаја на дете.
Књига ''Дете и рачунар у породици и дечијем вртићу'' бави се одговорима на бројна питања која постављате, забринути због времена и начина коришћења рачунара од стране деце. Ако припадате оним људима који су свесни да одговор на дечију пажњу, усмерену према рачунарима, мора бити конструктиван, и да решење није у забрани њихове употребе, већ у коришћењу огромних потенцијала информационе технологије да оствари позитиван утицај на дете, онда је ово књига коју желите да прочитате. Обиљем података, резултата истраживања и савета за родитеље и васпитаче ова књига преставља путоказ на путу коришћења рачунара за остваривање позитивних утицаја на дете, дечији развој и процес учења.